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Introducción a la Programación con Delphi Prism
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Introducción a la Programación con Delphi Prism

Precio por unidad (piece): $66.00

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Temario Curso Introducción a la programación con Delphi Prism

Objetivos: El objetivo del curso es dar una introducción práctica a la plataforma .NET en su versión 3.5 y a las herramientas básicas que ofrece .NET Framework para el desarrollo de aplicaciones, utilizando Delphi Prism como lenguaje de programación.

Duración: 32 horas.


Demo:


Módulo1. ¿Qué es la plataforma Framework .NET?
-Código, compilación, bibliotecas, motor de ejecución.
-Instalación de la plataforma .NET FrameWork
-Como crear código con el bloc de notas y como compilarlo.
-Ejercicio individual- El famoso programa Hello World.

Módulo 2. La herramienta de desarrollo Microsoft Visual Studio 2008
-Proyectos, ensamblados y soluciones
-Primeros pasos en Visual Studio 2008.
-Como crear un proyecto.
-Como abrir un proyecto.
-Como ejecutar aplicaciones.
-Ejercicio Individual- Crear el programa Hello World con Visual Studio.

Módulo 3. Sintaxis básica. Las variables.
-Las variables. Declaración y asignación de valor.
-La conversión de variables.
-Los bloques de código y el ámbito de las variables.
-Tipos de variables. De valor, de referencia.
-Ejercicio individual- Variables tipo valor vs variables tipo referencia.

Módulo 4. Sintaxis básica. El flujo de código.
-¿Qué es el flujo de código?
-Estructuras de control de flujo de código.
-Estructuras condicionales.
-Ciclos.
-Ejercicio Individual- Mostrar números pares e impares

Módulo 5. Sintaxis básica. La gestión de errores.
-Crear código robusto. Las excepciones.
-La instrucción try..except.
-Propagación de excepciones.
-Ejercicio Individual- Crear un código robusto.


Módulo 6. Sintaxis básica. Los arrays.
-Los Arrays.
-¿Qué es un array?
-Como declarar e instanciar arrays.
-Como acceder a los valores de un array.
-Como iterar un array.
-Ejercicio Individual- ¿Cuantos días tiene cada mes?

Módulo 7. Sintaxis básica. Las cadenas.
-Usos y utilidades de las cadenas.
-Parse
-Format
-Mayúsculas y minúsculas
-Buscar Caracteres
-Trim y Pad
-Split y Join
-StringBuilder
-Ejercicio Individual - El cuentapalabras.

Módulo 8. La programación orientada a objetos. Definición teórica.
-Definición teórica de la programación orientada a objetos.
-Las Clases y los Objetos.
-Algunas características de la programación orientada a objetos.
-Encapsulación.
-Abstracción.
-El examinador de objetos.


Módulo 9. La programación orientada a objetos. Crear una Clase I.
-Como crear una clase.
-Definir el estado de una clase. Las variables.
-Como crear un objeto. La instrucción NEW.
-Definir el comportamiento de una clase. Los métodos.
-Definir el comportamiento del estado. Las propiedades.
-Ejercicio Individual- Mi primera clase: El dispensador de turnos.


Módulo 10. La programación orientada a objetos. Crear una Clase II.
-Los indizadores.
-La propiedad por defecto.
-La sobrecarga de Métodos.
-Los parámetros con valor por defecto.
-Ejercicio Individual - Contador de palabras mejorado.


Módulo 11. La programación orientada a objetos. Colaboración entre objetos.
-Los modificadores de acceso.
-¿Qué más puede haber dentro de una clase?
-La distribución de las clases en Ensamblados y en Namespaces.
-La referencia a bibliotecas.
-La importación de Namespaces.
-Ejercicio Individual- Distribuir el Contador de Textos

Módulo 12. La programación orientada a objetos. La construcción del objeto.
-¿Qué es un constructor?
-Como crear un constructor.
-El constructor por defecto.
-Sobrecarga de constructores.
-Ejercicio Individual- Distancia entre dos puntos

Módulo 13. La programación orientada a objetos. La destrucción del objeto.
-El recolector de basura.
-El destructor.
-El método Dispose.
-Ejercicio Individual- El bloqueador de archivos.

Módulo 14. La programación orientada a objetos. Otras variables de tipo valor.
-Las enumeraciones.
-Las estructuras.
-Ejercicio Individual- Los contenedores de un barco.

Módulo 15. La programación orientada a objetos. La herencia.
-Concepto y uso de la herencia en la programación orientada a objetos.
-Implicaciones de la herencia. Sobreescribir.
-Implicaciones de la herencia. Sobrecargar.
-Situaciones complejas fruto de la herencia. Uso de virtual y empty.
-Ejercicio Individual- Las excepciones definidas por el usuario.

Módulo 16. La programación orientada a objetos. Las interfaces.
-Concepto y usos de las interfaces en la programación orientada a objetos.
-Como declarar e implementar una inteface.
-El polimorfismo.
-Ejercicio Individual- La interface IMostrable.


Módulo 17. La programación orientada a objetos. Los eventos.
-Definición y uso de los eventos.
-¿Qué es un delegado?
-Arquitectura de la comunicación entre objetos a través de eventos.
-Como crear y lanzar un evento.
-Como interesarse por un evento en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución.
-Ejercicio Individual- Emisor e Interesado.

Módulo 18. La programación orientada a objetos. Los miembros estáticos.
-El patrón Singleton. Uso y utilidad de los miembros estáticos.
-Variables y métodos de clase. Variables y métodos de instancia.
-Limitaciones
-Los constructor de clase.
-Ejercicio Individual- La Cuenta Bancaria

Módulo 19. Las colecciones.
-Las Colecciones en el Framework.NET. Diferencias entre arrays y colecciones.
-Tipos de colecciones. Las interfaces Ilist e IDictionary.
-La clase ArrayList.
-La clase HashTable.
-Ejercicio Individual - Ordenar objetos.

Módulo 20. Breve introducción al desarrollo de formularios para escritorio.
-¿Qué es y cómo se crea un formulario?
-Los Controles y sus eventos.
-Principales propiedades de un formulario
-Trabajar con varios formularios.
-Ejercicio Individual- Un formulario para registrar usuarios.


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Última actualización: Thursday, 09 September 2010 00:25